GO - INVITAȚIE LA UN JOC

Bucuresti, 1983


GO - INVITAȚIE LA UN JOC
Mulți psihologi susțin că jocul este una dintre puținele activități umane care poate crea ceea ce ei numesc „un moment suprapersonal", adică un sentiment de totală apartenență la un grup anume. Iată un mod pretențios și dificil de a descrie ceea ce noi, nespecialiștii, numim fascinația jocurilor.
Ei bine, poate că cel mai fascinant dintre toate jocurile pe care le practică oamenii este GO, un joc oriental de strategie cu reguli foarte simple, dar cu posibilități infinite de combinații, deschis oricărei întâmplări, de o incredibilă precizie, la fel de atractiv pentru începători ca și pentru marii maeștri. Exagerând, se spune că sunt suficiente cinci minute pentru a învăța regulile lui și cel puțin 30 de ani pentru a-l stăpâni. Din păcate, această exagerare nu se potrivește cu realitatea. GO-ul își menține fascinația chiar și după 30 de ani, fiindcă un joc ne interesează numai câtă vreme ne mai pune probleme. Atunci când știm totul despre el, devine mecanic și plicticos.
Apreciat de matematicieni și fizicieni, GO-ul este un joc care seamănă cu războiul modern, neconvențional, așa cum șahul seamănă cu războiul medieval. Poate de aici se naște și interesul marilor strategi moderni pentru acest joc. Generalul Giap, autorul unor strălucite victorii vietnameze împotriva invadatorilor țării sale, este un subtil jucător de GO și autorul unei cărți clasice despre bătălia de la Diem Bien Phu, privită în termenii acestui joc. Cu excepția șahului, GO-ul este singurul care a supraviețuit trecerii multor secole fără a-și modifica substanțial regulile. De fapt, el este de cel puțin de trei ori mai „bătrân” decât șahul. Faimosul împărat chinez Şun (2255-2206 i.e.n.), ne spun vechile cronici, a inventat acest joc pentru a accelera dezvoltarea facultăților mintale ale fiului său, Şhokin. Alte versiuni ale istoriei jocului atribuie invenția unui anume U, vasal al împăratului Ketsu, cel care a inventat, printre multe altele, și cărțile de joc.
În secolul al XIII-lea i.e.n. jocul era bine cunoscut în China, regulile sale se cristalizaseră, la fel ca și forma tablei și a pieselor, neschimbate până în ziua de astăzi. Jocul care ne vine din antichitatea orientală e înconjurat de legende, precum cea cunoscută în nenumărate variante chineze și japoneze privind lupta dintre trupele a doi prinți (sau samurai, după cum e cazul), care, după ce au pierdut fiecare mii de soldați, s-au hotărât să-și rezolve conflictul jucând o partidă de GO. Cartea samurailor, Bushido, ne spune că partida a durat șapte zile și șase nopți. „În a șaptea dimineață, Shaghen își dădu seama că e pierdut. Se prăbuși la pământ, scuipând sânge și muri peste puține clipe.”
În forma sa obișnuită, mult mai puțin violentă, jocul a depășit hotarele Chinei și a pătruns în Japonia, unde s-a răspândit în toate straturile sociale, dar mai cu seamă printre militari, care, la sfârșitul unei bătălii, își continuau lupta în fața tablei de GO.
În secolul al XVII-lea, este creată în Japonia, condusă pe atunci de Tokugawa Iyeyasu, prima academie de GO, al cărei rector devine cel care a adus jocul la forma sa modernă: Honimbo Sancha. Numele Honimbo devine sinonim cu cel de campion în jocul de GO și reprezintă punctul maxim al clasificării jucătorilor.
După atâta istorie, fie ea și alterată de povestire și legendă, să vedem cum se joacă de fapt GO.
Tabla de GO este dreptunghiulară (diferența dintre baza mare și înălțime fiind foarte mică), pe ea fiind trasate 19 linii verticale și 19 linii orizontale paralele cu laturile. Avem deci 361 de intersecții ale acestor linii.
Fiecare jucător are câte 181 de piese, albe și negre. Niciodată nu sunt folosite mai mult de 125-150 de piese. Piesele sau pietrele, cum li se mai spune, sunt așezate pe rând de către fiecare jucător pe intersecțiile de pe tablă. Odată plasată pe tablă, piesa nu mai este mișcată niciodată. Pe tabla de GO mișcarea constă în extinderea pozițiilor într-o direcție sau alta, prin plasarea de piese pe punctele aflate în direcția respectivă.
Obiectivul principal al jucătorilor este formarea de lanțuri închise de piese care să, înconjoare cât mai multe puncte libere de pe tablă, în așa fel încât piesele adversarului situate în teritoriul capturat să nu mai albă nici o posibilitate de dezvoltare. Ele vor fi capturate, ceea ce reprezintă un al doilea obiectiv major al jocului.
Jocul se termină atunci când nici unul dintre jucători nu mai poate face o mișcare care să-i mărească teritoriul ocupat sau să captureze alte piese ale adversarului. Sunt numărate punctele libere înconjurate din care se scade numărul de piese proprii capturate de adversar. Evident, scorul superior îi aparține câștigătorului.

Andrei Bacalu

Comentarii

Intră în discuție

Pentru a lăsa un comentariu este necesar să te autentifici.

Autentificare cu Google