XVI - INCĂ TREI CONCEPTE STRATEGICE

Bucuresti, 1984


XVI - INCĂ TREI CONCEPTE STRATEGICE
VOM DISCUTA acum ultimele trei concepte strategice ale GO-ului din cartea cu același titlu de Y. Nagahara, R. Bozulich (The Ishi Press, 1976).

6. SABAKI înseamnă în japoneză dezvoltare; în GO, termenul numește situația în care un grup de piese aflat în pericol se „dezvoltă” rapid și flexibil, pentru a sparge încercuirea sau pentru a face doi ochi.
De cele mai multe ori, o asemenea dezvoltare începe cu câteva mutări kikashi (cu răspuns forțat) și se încheie cu plasarea unor piese în punctele vitale alăturate.
Grupul atacat poate ajunge astfel periculos pentru grupurile adverse atacatoare și adesea modul de a juca sabaki este util în diminuarea potențialelor teritorii adverse deja schițate.
Un exemplu de dezvoltare este dat de diagramele 1, 2 și 3. Piesa neagră marcată cu un punct în diagrama D1 amenință cu capturarea cel puțin a unuia dintre grupurile albe vecine. În diagrama D2, albul încearcă să scape deschizând un năvod pentru prinderea piesei negre de la O14. Negrul ataca însă colțul, ajungând cu mutarea 6 să amenințe decisiv unul dintre cele două grupuri de câte patru piese albe.
Dezvoltându-se însă ca în diagrama D3, albul poate scăpa ambele grupuri: alb 1, 3 și 5 sunt mutări kikashi, care consolidează colțul, apoi cu 7 în punctul vital, albul se salvează.

7. FURIKAWARI ar putea fi tradus prin „schimb” și se referă la o situație în care unul dintre jucători pune stăpânire pe o parte din teritoriul (potențial) al adversarului, lăsându-l pe acesta, în schimb, să-i acapareze o parte din teritoriul propriu. Ca și sabaki, furikawari implica adesea una sau mai multe mutări kikashi, legate la rândul lor de existența unor fisuri în piesele proprii sau ale adversarului.
Sabaki este însă, în mai mare măsură, o luptă între grupuri apropiate amenințându-se cu capturarea, este modul însuși de a conduce acea luptă, în timp ce furikawari se refera mai ales la rezultatul acelei lupte (în general, la rezultatul unei lupte, nu neapărat „corp la corp”).
Un exemplu este prezentat în diagrama D4, unde negrul câștigă colțul, iar albul pune stăpânire pe partea dreaptă a tablei (deși, după primele mutări, situația părea a fi exact inversă).

8. YOSU-MIRU este un mod de a forța adversarul să-și dezvăluie intențiile, să-și precizeze direcțiile de joc (eventual, formațiile de piese). Acesta este, poate, cel mai complex dintre toate conceptele strategice discutate, deoarece le pune la lucru pe multe dintre ele, combinându-le în mod potrivit.
De cele mai multe ori, yosu-miru presupune declanșarea unui atac în oarecare măsură hazardat, în sensul ca piesa atacatoare va fi abandonată după ce adversarul răspunde, dar obiectivul este însuși acest răspuns, clarificând liniile strategice ale adversarului.
O mutare yosu-miru este, de exemplu, negru 1 din diagrama D5: albul poate răspunde în mai multe puncte apropiate, conform dorinței de a se dezvolta spre dreapta-sus, în jos, sau de a-și păstra colțul. Legătura în punctul de handicap dovedește ca el aspiră la un teritoriu în partea de sus a tablei, de aceea, negrul diminuează acest teritoriu cu mutarea 3, apoi invadează cu 5. De remarcat că mutările 3 și 5 nu trebuie inversate și că negru 3 nu se poate aventura mai departe între piesele adversarului.

Acestea au fost cele opt concepte strategice prezentate în cartea amintită. Evident, discuția de aici este mult prea puțin detaliată față de importanța subiectului.
Rămâne ca cititorul să-și clarifice mai mult aceste concepte punându-le la lucru, în joc, sau studiind partide jucate deja (ale altora sau chiar partide proprii, notate în timpul desfășurării lor și analizate la sfârșit, când importanța fiecărei mutări a fost relevată de evoluția întrecerii).

CONCURS. Iată ultimele doua probleme ale concursului.
Reamintesc că răspunsurile se primesc toate odată, într-un singur plic, purtând o dată de expediere anterioară lui 15 aprilie, și că vor exista patru premii constând în copii ale cărții „What’s your rating?” de N. Myamoto, The Ishi Press, Tokyo, 1974. Succes!
Problema 5. În situația din diagrama D6, negrul joacă și capturează.
Problema 6. În situația din diagrama D7, negrul joacă și capturează.

GHEORGHE PĂUN

Comentarii

Intră în discuție

Pentru a lăsa un comentariu este necesar să te autentifici.

Autentificare cu Google