Ghid al regulilor de GO
Bucuresti, 1995
Ghid al regulilor de GO
GO-ul este un joc de strategie. Istoria sa începe în urmă cu 4000 de ani. Regulile au rămas neschimbate până în prezent. Jocul a apărut în China, dezvoltându-se ulterior în Japonia și Coreea, unde se bucură astăzi de o largă popularitate. În ultimii ani interesul față de GO a crescut rapid atât în Europa cât și în America.
GO-ul necesită memorie, intuiție, sentiment, precizie și putere de anticipare.
Pentru a cunoaște GO-ul este nevoie de răbdare și de cât mai multă practică.
GO-ul se joacă pe o tablă (Diagrama 1) pe care sunt desenate 19 x 19 linii, rezultând astfel 361 de intersecții pe care se aşează piesele, numite pietre (180 albe și 181 negre). De obicei tabla este din lemn.
Începătorii pot învăța jocul pe o tablă de 9 x 9 sau 13x13. Dimensiunile mai mici sunt bune pentru a învăța cum se termina jocul.
Reguli generale
1. GO-ul este jucat de către 2 jucători.
2. Jucătorii joacă alternativ, unul cu pietrele negre, celălalt cu pietrele albe.
3. O mutare constă în plasarea unei piese pe o intersecție a tablei.
4. O piatră odată plasată pe o intersecție nu mai poate fi mutată în alt punct.
5. Când există o diferență de tărie între jucători, cel mai slab va pune pe tablă pietre în plus pentru a compensa diferența.
6. Într-o partidă la paritate negrul joacă totdeauna primul, însă într-o partidă cu handicap albul joacă primul.
Reguli tehnice
1. Determinarea rezultatului.
Jucătorul care a luat mai mult teritoriu câștigă partida. Pietrele capturate se includ în calcul. Teritoriul constă în intersecțiile goale de pe tablă înconjurate de pietre de aceeași culoare.
Dia. 2 - Negrul are 18 puncte în stânga sus și 28 de puncte în dreapta jos, în total 46 de puncte. Albul are 25 de puncte în dreapta sus și 22 de puncte în stânga jos, în total 47 de puncte.
Pietrele capturate se aşează în teritoriile adverse, deci scorul final este 44 de puncte pentru negru și 43 de puncte pentru alb. Rezultatul este o victorie cu 1 punct pentru negru.
2. Capturarea pietrelor.
Dia. 3 - Daca negrul joacă A în oricare din cele trei poziții va captura o piatră albă. Pietrele albe sunt în “atari”. Cu alte cuvinte, dacă toate intersecțiile adiacente sunt ocupate de pietre adverse piatra este luată de pe tablă. În dreapta sunt pozițiile de pe tablă după ce negrul a capturat.
Dia. 4 - Aceasta regulă se aplică și grupurilor de pietre. Dacă toate intersecțiile adiacente unui grup de piese sunt ocupate de pietre adverse, întregul grup se ridică de pe tablă.
În dia. 4 negrul poate captura sus patru pietre sau jos trei pietre jucând în A. Grupurile albe sunt în atari. Atenție totuși, punctele în diagonală față de o piatră nu au nici o legătură cu faptul că acea piatră este capturată sau nu.
3. Mutări ilegale.
În cele patru poziții din dia. 5 alb 1 sunt mutări ce nu pot fi făcute. Astfel de mutări se numesc „mutări ilegale”. Acestea sunt puncte interzise pentru alb. Pe de altă parte pentru negru nu există nici o interdicție să joace în aceste puncte.
Dia. 6 - Pozițiile pot părea similare cu cele din dia. 5, dar chiar dacă pare că negrul joacă într-un punct interzis, el capturează pietre, așa că aceste mutări nu sunt ilegale. Negru 1 în fiecare din aceste poziții capturează o piatră, două pietre și respectiv trei pietre. Pe scurt, captura are prioritate asupra „mutărilor ilegale”.
4. Ko.
Dia. 7 - Ko este o situație în care, atunci când o piatră este capturată, piatra ce a capturat este în atari. Totuși, nu este permis să se recaptureze această piatra imediat. De exemplu, negru 1 ia o piatră în ko. Întrucât albul nu poate recaptura, el va juca în altă parte cu 2. Dacă negrul răspunde cu 3, albul poate captura cu 4.
Această regulă evită repetarea la nesfârșit a aceleiași poziții. Dacă negrul vrea sa termine ko-ul, când albul joacă 2, negrul poate să joace 3 la 4.
5. Sfârșitul jocului.
Jocul se sfârșește atunci când nu mai există puncte de disputat. Când am ajuns în faza finală a jocului trebuie făcute patru lucruri:
1. Mai întâi ambele părți trebuie să fie de acord că jocul s-a sfârșit.
2. Se umplu punctele neutre și se apără defectele din teritorii.
3. Pietrele moarte se ridică de pe tablă.
4. Se numără teritoriul.
În dia. 8 punctele marcate cu X sunt neutre. Odată ce jocul s-a terminat nu mai are importanță cine umple aceste puncte: scorul va fi același.
În această diagramă există trei pietre negre moarte în dreapta sus și trei pietre albe moarte în stânga sus. Aceste pietre se ridică, pietrele negre se pun în teritoriul negru, iar pietrele albe se pun în teritoriul alb. În acest caz nu există defecte în teritoriile celor două părți, deci mutări de apărare nu sunt necesare.
Un grup cu doi ochi este viu
Există oare pietre ce sunt complet încercuite și totuși sunt vii? Dacă a-ți înțeles regula despre mutări ilegale sunteți în stare să răspundeți.
Dia. 9 - În această diagramă sunt trei grupuri negre ce nu vor putea fi niciodată capturate de alb. Pentru grupul de jos, punctele A și B sunt ilegale pentru alb și deoarece albul nu va putea juca niciodată acolo, negrul nu va fi niciodată complet încercuit. Punctele A și B se numesc ochi. Dacă un grup are ochi în cel puțin două locuri se spune că grupul este „viu”. Nu are importanță unde se găsesc acești ochi, în centru, pe margine sau în colt.
Dia. 10 - Este imposibil ca grupul negru din dreapta să fie capturat, însă grupul negru din stânga poate fi capturat de alb. Pe scurt, grupul din dreapta este viu, cel din stânga este mort.
Dia. 11 - Ar trebui să știți de acum că grupul din dreapta este viu, însă deși la prima vedere grupul din stânga are doi ochi, el este mort. Ochii acestui grup se cheamă „ochi falși”. Albul poate juca în oricare din ei capturând trei pietre adverse.
Atenție, nu are importanță câți ochi falși are un grup. Un grup este viu doar dacă are cel puțin doi ochi adevărați.
GO cu handicap
Când există o diferență de tărie între jucători, cel mai slab va plasa pietre în anumite puncte pe tablă pentru a compensa diferența. De obicei, cel mai mare handicap este de 9 pietre. Când diferența este mai mică, handicapul se reduce proporțional.
În toate jocurile cu handicap albul va juca primul plecând de la poziția de handicap.
Dacă diferență de tărie între jucători este mai mică de 2 pietre, cel mai slab va juca primul.
Pietrele de handicap se aşează pe cele nouă puncte îngroșate de pe tabla, denumite hoshi (vezi Dia. 1). Aceleași plasamente ale pieselor de handicap pot fi folosite și pe table de alte dimensiuni (13x13).
Komi
Într-o partidă de GO, negrul, care joacă primul, are un avantaj. Pentru a compensa acest avantaj și pentru a face partidă să fie egală, negrul cedează albului un număr de puncte înainte ca jocul să înceapă. La sfârșitul jocului aceste puncte se scad din scorul negrului. Aceasta se numește komi. De obicei komi-ul pe care îl dă negrul albului este de 5,5 puncte. Cu toate că în partide nu apar aceste 0,5 puncte, artificiul acesta este folosit în campionate pentru a evita partidele egale.
Seki
Uneori în partidele de GO apar poziții în care fiecare jucător are un grup de piese cu un singur ochi sau fără ochi încercuit, însă pietrele sunt vii și nu pot fi capturate. Acest tip de poziție, de conviețuire între grupuri; este cunoscută sub numele de seki.
Dia. 12 - Cele patru pietre negre și cele trei pietre albe nu pot fi capturate de nici unul dintre jucători. Acesta e un exemplu de seki. O condiție ca un seki să existe este ca pietrele din jur să fie vii.
Deși acest exemplu este foarte simplu, seki poate exista în diferite forme și grade de complexitate.
Dia. 13 - În această poziție de seki (seki cu teritoriu), ambele părți au câte un ochi, dar negrul poate captura o piatră cu 1 (această captură se face aproape întotdeauna la sfârșitul jocului). Cu toate că această piatră se va adăugă la prizonierii negrului și deci va fi scăzută din teritoriul alb, ochii grupurilor alb și negru nu se numără ca teritorii.
Dia. 14 - Situația din această diagramă pare un seki, dar nu este. Albul poate juca 1 și omoară pietrele negre, sacrificând trei pietre. După negru 2, albul joacă 3 la stânga lui 1 și negrul este redus la un singur ochi.
Pentru informații și materiale suplimentare adresați-vx la:
Federația Română de GO
București, str. Vasile Conta nr. 16, cod 70139
tel. 614. 82. 17.
Concepție și redactare: Lucrețiu Calotă
Sugestii și corectură: Radu Baciu
17.04.1995