Manualul pentru profesorul de GO - 2

Maastricht, 1995


Manualul pentru profesor

Capitolul 4 - Conținutul lecțiilor
Conținutul lecției 1
Subiectele prezentate: Tabla 9 x 9; Piesele; Conexiunile; Lanțuri; Libertăți; Captura; Atari.
Eventuale subiecte prezentate: Sinuciderea; Ko; Pas; Teritoriu; Număratul.
Subiecte ce NU trebuie prezentate: Rearanjarea teritoriilor (pentru numărat); Handicap; Ceasul, timpul; Ochi; Viață și moarte; Tactici; Strategii; Komi.
Introducerea - 5 minute; Teorie 1 - 5 minute; Fără exerciții separate !
Joc efectiv - 40 minute; Teorie 2 - 10 minute; Joc efectiv - 60 minute.
Background
Scopul acestei lecții este să-i învățați pe elevi Atari GO. Practicând acest joc, elevii învață să pună piese pe tablă și se familiarizează cu grupuri, libertăți și capturarea pieselor. Partida are un sfârșit clar și se evită explicarea oricărei noțiuni abstracte cum ar fi cea de teritoriu.
Prima lecție este cea mai importantă. Este prima inițiere în GO. Elevii își vor forma o părere despre joc, părere bazată pe primele lor impresii. „Este GO-ul distractiv? Greu de înțeles? Cu ce fel de oameni voi avea de-a face (profesor, colegi, jucători de GO)?“
Pentru a face o impresie bună (simplu și distractiv) elevii trebuie să înceapă să joace cât mai curând posibil. Teoria prezentată în această lecție trebuie să o limitați cât mai mult posibil. La fel cum scrie și în manual, aceasta se obține explicând doar o parte din reguli, lăsându-l pe elev să descopere restul regulilor.
Pe la jumătatea lecției prezentați din nou regulile de bază ale jocului Atari GO pe larg. Apoi elevii joacă din nou Atari GO, dar de data aceasta cu scopul de a captura 5-10 piese. Astfel se vor juca partide mai lungi și pentru cei mai mulți elevi aceasta este o șansă de a înțelege (mai mult sau mai puțin) ce este GO-ul.
Partea teoretică
La începutul primei lecții sunt prezentați profesorii, informații despre club și se explică structura cursului. În acest fel creați o atmosferă plăcută și elevii știu la ce să se aștepte tot restul serii.
Prezentarea tehnică ar trebui să se desfășoare astfel:
► Aceasta nu este o prezentare completă a regulilor. Este suficient să începi să joci imediat.
► Se joacă pe tablă de 9 x 9 pentru că partidele sunt mai scurte. Partidele sunt la fel ca pe o tablă mare.
► GO-ul se joacă cu piese albe și negre. Negrul începe. O mutare înseamnă să plasezi o piesă pe intersecția a două linii. După aceea jucătorii mută alternativ. Aveți voie să jucați pe orice intersecție liberă. (Nu explicați excepțiile, doar îi vor încurca pe elevi. Că sinuciderea este interzisă va fi clar mai târziu). O piesă odată pusă pe tablă nu se mai mută.
► Apoi explicați capturarea pieselor. În acest scop, puneți o piesă neagră pe tablă și încercuiți-o cu trei piese albe. Subliniați faptul că intersecțiile adiacente sunt deja ocupate. Ocupați ultima libertate și ridicați piesa de pe tablă. Deci: o piesă este capturată când este înconjurată din patru părți. Explicați că se pot captura mai multe piese deodată. Apoi puneți două piese conectate pe tablă în atari. Explicați că se pot captura mai multe piese simultan. Accentuați faptul că două piese sunt conectate între ele pentru că există o linie care le unește. Un asemenea lanț poate fi capturat într-un mod asemănător, ocupând libertățile adiacente. Capturați cele două piese și ridicați-le de pe tablă. Apoi va întoarceți la situația anterioară și explicați că, dacă ar fi fost rândul Negrului, el s-ar fi putut extinde și ar fi obținut astfel trei noi libertăți.
► Explicați din nou regulile de bază: puneți pe rând câte o piesă pe tablă și capturați-o ocupând intersecțiile (libertățile) adiacente.
► Acum elevii pot juca Atari GO. Începeți pe o tablă goală. Cine capturează primul o piesă, a câștigat partida. Spuneți-le că veți explica mai multă teorie mai târziu.
Observații.
► Această introducere nu trebuie să dureze mai mult de cinci minute.
Aveți grijă să nu se pună prea multe întrebări și răspundeți individual la ele.
► Alte reguli vor fi descoperite de elevi. Ei vor pune întrebări dacă o mutare este permisă sau nu. Vă puteți aștepta la câteva întrebări despre sinucidere și poziții de ko. Regula sinuciderii și/sau ko-ului pot fi prezentate cu ușurință mai târziu.
Partea de exerciții.
Nu prezentați exerciții începând chiar din această lecție; trebuie să evitați impresia că GO-ul nu se învață decât stud7iind din greu. Ca exercițiu este posibil să puneți întrebări în timpul partidelor, cum ar fi: „Sunt aceste piese conectate? Câte libertăți are acest lanț? Este permis să joci în acest punct?“ Cartelele cu probleme pentru începători pot fi date că temă pentru acasă.
Partea de joc efectiv (prima jumătate).
La această lecție este important să aveți suficienți profesori. Un profesor este capabil să supravegheze cinci până la zece partide. Scopul este să lăsați elevii să joace cât mai mult posibil. Este important să răspundeți la întrebările referitoare la reguli: ce este și ce nu este permis. Oamenii care joacă încet trebuie încurajați să joace mai repede: „Pur și simplu încearcă ceva“. Celor care joacă repede le puteți da unele explicații, referitoare de exemplu la probleme de sinucidere și ko. Este de asemenea posibil să-i puneți să înceapă cu o poziție încrucișată în centrul tablei, sau să le dați o regulă suplimentară, anume că partida se termină când un jucător a capturat 5 prizonieri.
Partea teoretică (a doua jumătate).
După aproximativ 30 până la 45 de minute de partide, faceți o pauză în care puteți oferi participanților băuturi răcoritoare. Apoi cereți-le să fie atenți.
Teorie (pe scurt).
► Introduceți noțiunea de „lanț“ (piese conectate printr-o linie), libertăți (intersecții libere conectate printr-o linie cu lanțul) și „atari”.
► Partida de GO normală nu se termină după capturarea unei piese, ci continuă și piesele capturate sunt păstrate până la sfârșit.
► Noua țintă este: să joci Atari Go până capturezi 5-10 piese adverse.
Partea de joc efectiv (a doua jumătate).
În a doua jumătate de joc efectiv, apar în cele mai multe partide situații în care se aplică regula sinuciderii. De asemenea apare în mai mult de jumătate din partide un ko. Acestea sunt ocazii bune pentru a explica aceste noțiuni. Unele partide se vor desfășura fără să fie capturate 10 piese. Aceste partide se vor termina în mod natural. Dacă acești jucători își dau seama că alte mutări nu mai sunt folositoare sau nu mai pot muta decât în propriul teritoriu, este timpul să le spuneți câte ceva despre teritoriu. Pentru acești jucători, prezentați jocul de GO teritorial. Aveți grijă ca toți participanții să afle că la lecția următoare veți prezenta noțiunea de „teritoriu“ și că vor învăța GO „adevărat“.

Conținutul lecției 2
Subiectele prezentate: Sinuciderea; Regula Ko-ului; Teritoriu; Număratul; GO teritorial.
Eventuale subiecte prezentate: Grupuri vii; Doi ochi; Puncte neutre; Rearanjarea teritoriilor (pentru numărat).
Subiecte ce NU trebuie prezentate: Poziții care nu se repetă; Ko-uri multiple; Amenințări de ko; Ochi autentici/falși; Seki.
Teoria - 15 minute; Exerciții separate - 20 minute; Joc efectiv - 85 minute.
Background
După această lecție, elevii trebuie să aibă o concepție rezonabilă despre „teritoriu“. Ei vor putea probabil să joace GO teritorial. Trebuie știute regulile despre sinucidere și ko.
Partea teoretică.
► Mai întâi are loc o scurtă recapitulare a lecției anterioare. Pe scurt: piesele, negrul mută primul, lanțurile sunt piese conectate prin linii, piesele se capturează ocupând libertățile.
► Introducerea unei noi reguli: cea a ko-ului. Aceasta există pentru a rezolva o problemă (situația standard de ko trebuie să fie prezentată pe tabla de demonstrație). În această situație, partida ar dura o veșnicie („ko” este cuvântul japonez pentru „etern”), dacă nu ar exista o regulă să împiedice aceasta. Când apare un ko, o piesă poate fi capturată și recapturată continuu. Regula ko-ului spune: dacă s-a capturat ko-ul, nu este permisă recapturarea imediată. Exemple suplimentare sunt date în exerciții.
► Acum se trece brusc la sfârșitul partidei. GO-ul se ocupă cu câștigarea punctelor. Există două metode pentru a face aceasta. Fiecare piesă capturată valorează un punct. De asemenea, teritoriul valorează puncte. Arătați o poziție pe tabla de demonstrație (9 x 9) a unei partide care s-a terminat. Puneți o poziție cu multe piese capturate, dar fără grupuri sau piese moarte pe tablă. În acest exemplu, partida s-a terminat și se poate număra.
► De ce s-a terminat partida? Pentru că ambii jucători au căzut de acord. Dacă joci în propriul teritoriu, pierzi puncte și dacă joci în teritoriul adversarului, acesta le capturează cu ușurință. Când un jucător crede că s-a terminat partida, el spune: „Pas“. După ce s-a spus „pas” de două ori consecutiv, partida s-a terminat. Doar după ce jucați mai multe partide este clar când s-a terminat o partidă.
Partea de exerciții.
Ca exercițiu, arătați-le elevilor mai multe ko-uri sau aproape toate situațiile de ko. Pe cei care vin pentru prima dată sau nu au înțeles încă regulile de bază, întrebați-i despre libertăți și piese capturate. Este de asemenea bine să-i lăsați pe elevi să numere la partidele demonstrative. Exercițiul de numărare poate fi de asemenea amânat până la partidele jucate de ei. De exemplu, după prima partidă, elevii numără imediat punctele și atunci le puteți arăta cartele cu probleme ce prezintă situația de final de partidă. Cunoștințele proaspăt dobândite se aplică astfel imediat.
Partea de joc efectiv.
Este important ca elevii să joace multe partide. Trebuie în mod special să termine partidele și să numere. După această lecție ar trebui să se priceapă destul de bine la aceasta. Deci, nu vorbiți prea mult despre conținutul partidelor (despre lucruri care implică gândirea unei mutări înainte de a o face), ci stimulați jocul efectiv.
Mulți elevi vor pune întrebări despre viață și moarte: „Trebuie să capturez aceste piese acum?“, sau „Cred că aș câștiga puncte dacă aș juca în teritoriul adversarului meu, pentru că el trebuie să le captureze“. Explicați-le acestor studenți câteva lucruri despre „adevăratul“ GO. Aceasta reprezintă și o bună pregătire pentru lecția următoare.

Conținutul lecției 3
Subiectele prezentate: Grupuri care NU sunt vii; Doi ochi; Puncte neutre; Rearanjarea teritoriilor (pentru numărat).
Subiecte ce NU trebuie prezentate: Ochi autentici/falși; Seki.
Teoria - 15 minute; Exerciții separate - 15 minute; Joc efectiv - 90 minute.
Background
La sfârșitul acestei seri, elevii trebuie să aibă niște noțiuni despre „grupuri vii și moarte“. Ei trebuie să fie capabili să joace go.
Partea teoretică
► O scurtă recapitulare a noțiunilor învățate până acum: Go este un joc ce are ca scop capturarea pieselor și ocuparea teritoriului. O regulă adițională completează jocul: ridicarea pieselor moarte la sfârșit.
► Pentru aceasta prezentăm o nouă idee: grupurile pot fi vii sau moarte. Arătați pe tabla de demonstrație un grup cu doi ochi. Un asemenea grup nu poate fi capturat niciodată. Se numește un grup viu. Cele două libertăți interioare care dau viață acestui grup, se numesc ochi. Arătați un grup (înconjurat) cu un ochi și repetați regula despre sinucidere. Arătați apoi că nu mai contează dacă grupul are una, două sau mai multe libertăți exterioare. Acest grup va sfârși prin a fi capturat. Este un „grup mort“. Noțiunea de „viață și moarte“ este relevantă la sfârșitul partidei.
► Dați o nouă definiție a „finalului de partidă“.
Se pasează atunci când un jucător este sigur că grupurile sunt vii sau moarte și știe exact ce teritoriu îi aparține. Altfel se joacă până când amândoi sunt siguri în această privință. Când partida s-a terminat se întâmplă următoarele:
1. Mai întâi se completează toate punctele neutre. Acestea sunt puncte învecinate atât cu albul cât și cu negrul.
2. Toate piesele moarte trebuie ridicate de pe tablă.
3. Prizonierii sunt puși în teritoriul adversarului. Un jucător pierde atât teritoriu câți prizonieri are celălalt.
4. Teritoriile sunt rearanjate în suprafețe dreptunghiulare pentru a simplifica număratul. Aveți grijă ca teritoriile albe și negre să rămână separate.
5. Se numără.
► Subliniați faptul că atunci când există îndoieli în privința vieții unui grup, se pot pune piese până la capturarea sa. Viața și moartea depind de asemenea de experiența jucătorului.
Partea de exerciții
Două feluri de probleme sunt importante. Începeți cu situații simple de viață și moarte, cele mai multe dintre ele sunt evidente, indiferent de rândul cui este. De exemplu, un ochi cu două libertăți, un grup fără ochi și cu cinci libertăți, sau un grup alcătuit din două lanțuri diferite, dar având doi ochi. De asemenea prezentați câteva probleme unde este important cine este la mutare, ca de exemplu trei în linie. A1 doilea set de probleme se referă la numărat. Cum se face acesta? După prima sau a două partidă, prezentați-le o poziție finală și cereți-le să numere.
Partea de joc efectiv.
Elevii au câștigat acum ceva experiență și vor începe să pună întrebări despre mutări bune sau slabe. Căutați situații simple pentru a le explica: lupte cu doar câteva libertăți, o scară sau un loc unde două grupuri pot fi tăiate. Evitați situațiile la care până și dv. trebuie să vă gândiți ceva mai mult.

Conținutul lecției 4
Subiectele prezentate: Dublu atari; Atari în serie; Scara; Rețeaua; „Snap back”
Teorie - 10 minute; Exerciții separate - 30 minute; Joc efectiv - 80 minute.
Background
Scopul acestei lecții este să-i transmiteți elevului cât de importante sunt libertățile. Într-un fel, aceasta este cea mai ușoară lecție. Până acum, elevul a învățat mai mult sau mai puțin regulile de bază. În această lecție nu sunt prezentate alte reguli, ci elevul va primi o lecție pentru „a juca mai bine“. Atenția se concentrează asupra situațiilor cu puține libertăți. Acest subiect este avantajos pentru că este distractiv. Se ocupă cu capturarea și ridicarea pieselor adverse de pe tablă și de cele mai multe ori este vorba de secvențe scurte. Este important să nu acordați prea multă atenție teoriei, ci să arătați cât mai multe exemple posibile.
Partea teoretică
Pe scurt:
► Primul pas pentru a juca mai bine este să acorzi atenția cuvenită libertăților. După fiecare mutare, este înțelept să verifici dacă libertatea este ocupată de această mutare. Nu este dificil, pentru că cele mai multe grupuri nu se învecinează decât cu unul sau două grupuri.
► Dați un exemplu de dublu atari, un atari în serie și o scară.
► Alte exemple vor fi prezentate în exerciții.
Partea de exerciții
Împărțiți elevii în grupuri în funcție de tăria lor de joc. Înmânați-le câteva cartele cu probleme pentru început. Lăsați-i să hotărască singuri când sunt pregătiți să prezinte soluțiile. Acordați-le timp suficient și lăsați-i să lucreze împreună. Puteți de asemenea să prezentați probleme individual. Prezentați următoarele probleme în funcție de rezultat. Aveți grijă ca majoritatea problemelor să poată fi rezolvate corect. Opriți-i la timp pentru a începe jocul efectiv. Nu trebuie prezentate toate problemele. Este recomandabil să păstrați problemele la îndemâna elevilor, astfel încât să poată rezolva probleme între partide, dacă vor.
Partea de joc efectiv
A venit timpul să ne ocupăm de mutări deosebite, mai ales de metode de capturare a pieselor. Plimbați-vă încet și explicați numai atunci când s-a ivit o astfel de situație. Tot ce nu necesită mai mult de câteva mutări și implică libertăți, este potrivit.
Conținutul lecției 5
Subiectele prezentate: Ochi falși; Sacrificarea pieselor
Teorie - 10 minute; Exerciții separate - 30 minute; Joc efectiv - 80 minute.
Background
Scopul acestei lecții este să-i învățați pe elevi diferența între un ochi autentic și unul fals. Deși diferența între un ochi autentic și unul fals nu face parte din regulă, ea este foarte importantă. Pentru că nu se ocupă direct cu capturarea, teoria este mai complicată decât în capitolul 3. Diferitele metode de a distinge între ochi autentici și falși sunt un pic ciudate pentru că nimeni nu le folosește. Ele sunt prezentate ca ajutor pentru a dezvolta elevului simțul de a distinge ochii falși.
Partea teoretică
Prezentați o scurtă introducere a acestui subiect. Recunoașterea diferenței între ochii autentici și cei falși vă face capabili să vedeți dacă un grup este viu, fără a mai încerca toate celelalte posibilități. Nu orice „ochi“ (libertate interioară) este folositor pentru viață. Arătați exemplul unui grup cu doi ochi autentici și exemplul unui grup cu un ochi autentic și unul fals. Clarificați de ce grupul trăiește în primul caz și este mort în al doilea. Apoi prezentați mai multe exemple pentru recunoașterea ochilor falși. Nu ezitați să spuneți că cei mai mulți jucători nu folosesc această metodă în jocul efectiv, ci „recunosc pur și simplu“ ochii falși dintr-o privire.
Partea de exerciții.
Problemele acestei lecții se ocupă de viață și moarte. Trebuie să existe de asemenea multe întrebări referitoare la identificarea ochilor autentici și a celor falși pentru a putea trage concluzii după aceea. Prezentați câteva probleme dificile elevilor care învață repede. Este de asemenea folositor să aveți problemele de la ultima lecție pentru elevii care învață mai încet.
Partea de joc efectiv.
Aceste remarci se referă la ochi sau la lipsa lor. Cei mai mulți elevi vor pune întrebări despre strategie. Dați-le sfaturi simple sau arătați-le o deschidere într-o partidă „normală“ pe 9x9.
Conținutul lecției 6
Subiectele prezentate: Spații mari pt. ochi (nakade); Spațiul de 5, etc; Sacrificiul; Seki
Teorie - 20 minute; Exerciții separate - 30 minute; Joc efectiv - 70 minute.
Background
Scopul acestei lecții este să atrageți atenția asupra celor două forme rămase de grupuri vii. Subiectul principal constă din nou în clarificarea situațiilor de viață și moarte.
Partea teoretică
Prezentați o scurtă introducere referitoare la ultima lecție. Un grup este viu când are doi ochi autentici. Este de asemenea bine când un grup își poate face oricând doi ochi. În anumite cazuri speciale chiar și numai un ochi sau niciunul pot fi suficienți pentru a trăi. Dați exemple de grupuri cu ochi de 2, 3 și 4 puncte. În ultimul caz, alegeți un exemplu cu un grup care este viu, mort sau depinde de cine este la mutare.
Dați un exemplu cu un seki în care grupurile au două libertăți și unul în care fiecare grup are un ochi. Țineți minte că există o regulă care prevede că într-un seki nu există nici un punct care să se numere. Explicați că această regulă nu are o importanţă prea mare în jocul efectiv. Referiți-vă la alte exerciții exemplificatoare.
Partea de exerciții.
Bineînțeles în această lecție sunt implicate tot felul de forme de nakade și forme asemănătoare cu un seki. Puteți folosi de asemenea probleme în care sacrificiul în apropierea unui hane este soluția corectă, căci ochii falși au fost prezentați deja. Concentrați-vă asupra situațiilor de viață și moarte. De multe ori este dificil pentru un începător să recunoască un seki.
Partea de joc efectiv.
Este important, mai ales în această ultimă lecție, să faceți cât mai multe aprecieri pozitive despre felul în care joacă elevii. Încurajați-i pe cei mai slabi, explicându-le că acum sunt în stare să joace GO și au atins scopul acestui curs. Ei vor progresa prin practică, dacă vor.
Dacă cursul de începători se ține la un club de GO, cereți-le unor elevi să joace cu membri ai clubului. Astfel vor fi încurajați să se înscrie la club. Este bine să aveți la dispoziție niște materiale despre înscrierea la club și câteva exemplare din revista națională de go.
Capitolul 5
Alternative și sugestii
Capitolul precedent descrie cazul în care un curs pentru începători se desfășoară de-a lungul a șase lecții de câte două ore. Bineînțeles este posibil să planificați altfel orarul. În acest capitol vom prezenta câteva modificări în funcție de situații și vom adăuga câteva sugestii.
Număr diferit de ședințe
O demonstrație pentru o singură zi sau seară
Cel mai important lucru pentru o ocazie unică este să-i faceți pe participanți să capete gustul pentru GO, fără să încercați să le predați un curs complet. Sugestia că ar putea juca GO după o singură lecție îi poate dezamăgi. Metoda standard este să-i determinați să joace Atari GO și să-i conduceți încet spre GO-ul teritorial, cerându-le să captureze 5 - 10 piese într-o partidă.
Asigurați-vă că au, la dispoziție material informativ ce conține titlul cărții pentru începători, adresele cluburilor de GO sau orarul unor cursuri.
Trei sau patru lecții
Pentru un număr mai mic de șase lecții există două posibilități, depinzând de aptitudinile participanților. Dacă este un grup mic cu motivații puternice, de exemplu, numai de elevi/studenți, este posibil să combinați mai multe lecții. Lecțiile 1 și 2 împreună și lecțiile 5 și 6. Dacă participanții sunt dispuși, le puteți da un număr mai mare de cartele ca temă pentru acasă. Astfel veți obține mai mult timp de joc efectiv în timpul ședințelor.
Dacă grupul este mare, este probabil mai bine să urmați fidel primele patru lecții și să prezentați cartele în plus elevilor care învață mai repede.
Mai mult de șase lecții
Dacă sunteți norocoși și aveți la dispoziție mai multe ore, există mai multe posibilități.
► O seară în care elevii doar joacă.
Astfel obțin cea mai bună impresie despre adevărata esență a GO-ului: un joc pentru propria plăcere. Puteți ruga membrii clubului să joace partide cu handicap cu elevii. Deci întăriți și legăturile cu clubul. Dacă sunt mulți elevi care au lipsit de la lecții, este oricum înțelept să organizați asemenea seri că să nu rămână în urmă.
► O seară în care comentați o partidă.
Ca un eveniment special la sfârșitul cursului puteți prezenta o partidă profesionistă pe 9 x 9 sau 13 x 13. Astfel puteți exemplifica noțiunile învățate la curs. O astfel de demonstrație cere mult timp.
Deci vor avea (prea) puțin timp pentru jocul efectiv. Nu vă pierdeți timpul cu fiecare mutare, ci alegeți momentele decisive.
► O seară pentru recapitulare.
Petreceți o seară fără teorie, dar combinați probleme referitoare la toate subiectele studiate. Dacă este necesar, alegeți probleme speciale din „Graded Go Problems for Beginners - Kano Yoshinori“, volumul 1.
► Un turneu final.
Chiar și după un curs de 6 lecții se obișnuiește organizarea unui turneu pentru elevi pe 9 x 9 sau 13 x 13. Îl puteți transforma într-un turneu cu handicap și să participe și membrii clubului.
Durată diferită pentru o lecție
Lecțiile mai lungi de două ore nu constituie o problemă. Cu cât puteți planifica mai mult timp pentru jocul efectiv, cu atât mai bine.
Dacă lecțiile sunt mult mai scurte, se pot ivi unele dificultăți în prezentarea subiectelor planificate. Noi sugestii vă pot ajuta în acest caz.
► Lăsați elevii să joace mai mult pe 9 x 9. Păstrați astfel numărul de partide jucate la un nivel rezonabil.
► Scurtați partea teoretică și practică cât mai mult posibil. Dați-le teme pentru acasă, dacă sunt dispuși.

Comentarii

Intră în discuție

Pentru a lăsa un comentariu este necesar să te autentifici.

Autentificare cu Google